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Calvino, il virtuale e la città possibile

6 Sep 2016

La lezione di Italo Calvino per la smart city di oggi. La città intelligente è quella che usa la tecnologia per dare la propria forma ai desideri, non per cancellarli. È un gioco di sperimentazioni, combinazioni e simulazioni.

Il bell’articolo di Alessia Rastelli sulla Lettura di questa settimana (n. 249, pp. 26-27), a proposito di videogiochi open world e futuro della progettazione urbana, ci riporta opportunamente a Italo Calvino. Perché – suggerisce Rastelli – l’esperienza virtuale resa possibile dai motori di visualizzazione 3D, immersivi e fotorealistici ricorda quella di Kublai Khan, il quale nelle Città invisibili viaggia con la mente attraverso le città descritte da Marco Polo, per poi smontarle e ricostruirle.

Lo spunto è offerto dall’imminente appuntamento con il Festivaletteratura di Mantova, che al tema dei videogiochi dedicherà una serie di incontri, laboratori e installazioni. È prevista fra l’altro la presenza di Isabelle Arvers (la regina del machinima), Gabriele Ferri (game designer e ricercatore presso la Hogeschool di Amsterdam) e Stefano Gualeni (architetto, filosofo, lettore all’Università di Malta e a sua volta progettista videoludico).

Ma torniamo a Calvino e al paradigma della smart city, al ruolo sempre più pervasivo della tecnologia, che ci sembra ora annientare la città ora porsi come la sua unica salvezza. Per dire che non si tratta tanto di andare a pescare, una volta di più, da quell’inesauribile serbatoio di metafore e suggestioni rappresentato dalle Città invisibili. Il punto è che la lezione di Calvino ci riguarda in senso proprio, non in senso metaforico. E per una serie di ragioni precise.

La prima di esse è la centralità della dimensione urbana – o, per dir così, urbanistica – nella condizione postmoderna profeticamente descritta da Calvino. Lo si era capito già dalle sue prove narrative degli anni Cinquanta, anticipatrici di temi oggi molto in voga. Pensiamo a La speculazione edilizia del 1957 e a La nuvola di smog dell’anno successivo, in cui emerge una sensibilità speciale per quello che oggi chiameremmo lo sviluppo sostenibile della città. Ma è soprattutto nel Marcovaldo (significativamente sottotitolato Le stagioni delle città) che emerge, nel 1963, quel sentimento insieme di spaesamento, inautenticità e fascinazione associato all’esperienza della metropoli contemporanea.

È Calvino stesso a dichiarare il proprio interesse per la città, non in quanto metafora ma come fenomeno in sé: fenomeno centrale della contemporaneità. Nella presentazione delle Città invisibili per la rivista “Columbia”, redatta da Calvino nel 1983, un decennio dopo la pubblicazione del suo libro forse più celebre, leggiamo: “Credo che non sia solo un’idea temporale di città quello che il libro evoca, ma che vi si svolga, ora implicita ora esplicita, una discussione sulla città moderna […]. Le città invisibili sono un sogno che nasce nel cuore delle città invivibili”.

Da Marcovaldo a Pierre Lévy

Ciò che rende Calvino particolarmente interessante ai nostri occhi è il modello di conoscenza del mondo che sta dietro la sua idea di letteratura: un modello che trova in qualche modo il suo rispecchiamento nella categoria del virtuale, intesa come dimensione della possibilità, processo di creazione, ricerca di un senso più profondo rispetto a quello, inappellabile, della presenza fisica immediata. E in ciò l’accostamento alla cultura videoludica suggerito da Rastelli appare tutt’altro che peregrino.

Due sono qui gli aspetti rilevanti. Il primo è costituito dalla tensione fra visibile e invisibile, o meglio dalla ricerca – centrale nella poetica calviniana – di ciò che è visibile nell’invisibile, ovvero dal tentativo di rendere visibile l’invisibile. Non a caso proprio alla visibilità è dedicata una delle sei Lezioni americane di Calvino. Ebbene, è noto come questo sia un tema centrale nel paradigma della smart city. La città contemporanea si offre a noi come uno straordinario generatore di log. L’intelligenza consiste nella capacità di vedere che cosa c’è dietro i dati, di percepirne il senso. Ma non si tratta, come spesso si vuole lasciare intendere, di visualizzare i dati (data visualization). Si tratta di tradurre in immagini obiettivi, domande e desideri.

Il secondo aspetto riguarda la dimensione combinatoria dell’esperienza digitale. I mondi virtuali  – ci ricorda Lev Manovich – sono facilmente manipolabili, ossia possono essere scomposti secondo il principio della modularità e declinati in infinite varianti secondo il principio della variabilità. Piattaforme come UrbanSim o Cityscope, che supportano la pianificazione urbana mediante simulazioni guidate da big data o secondo il modello Lego, non fanno che applicare il paradigma videoludico alla progettazione della città. Ed è un po’ lo stesso gioco che Calvino descrive nella Città invisibili riferendosi ai viaggi mentali di Kublai Khan, che smonta e ricostruisce le città descritte da Marco Polo.

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Anche in questo caso il motore dell’esperienza è il desiderio. In un mondo che sembra spesso relegarci al ruolo di servomeccanismi faremmo bene a non dimenticarlo. A quali desideri diamo forma con le nuove tecnologie? Forse Calvino se lo domanderebbe, oggi. E forse ci ricorderebbe qual è il rischio più grande che corriamo sempre, quando ci confrontiamo con i nostri desideri: quello di trasformare le città in cui viviamo nell’“inferno dei viventi”.

(foto: UrbanSim; Cityscope)

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