Il trionfo globale di Pokémon GO riporta al centro dell’interesse la realtà aumentata, un paradigma sempre più diffuso: dall’editoria al retail, dal turismo alla chirurgia robotica, dall’entertainment alla didattica. 

L’informatico Satoshi Tajiri, collezionista ed entomologo, un giorno di ventisei anni fa ebbe la strana visione di un mondo invaso da insetti e bizzarre creature arrivate dallo spazio. Ispirata da questa intuizione, la società giapponese Nintendo si mise subito a lavoro su quello che sarebbe diventato un successo planetario: i Pokémon. Mostriciattoli tascabili che, a vent’anni dalla creazione, hanno conquistato milioni di bambini e adolescenti, prima sulla carta stampata, poi in tv e su console e, da qualche settimana, anche sui nostri smartphone.  

Pokémon GO, il mobile game gratuito che permette di catturare i propri Pokémon in un mondo tra reale e virtuale, è divenuta in pochi giorni l’app più virale di sempre. Entrato nella storia del mobile gaming statunitense, il videogioco ha registrato l’incredibile media di 25 milioni di utenti giornalieri in USA e 1,6 milioni di dollari spesi ogni giorno per acquistare gli oggetti disponibili. Pokémon GO ha portato Nintendo verso record da capogiro. Dopo il rilascio dell’app il titolo della società giapponese ha segnato una crescita in borsa altissima e repentina. Non a caso l’azienda ha migliorato il record, che già deteneva, per il maggior numero di azioni scambiate in un solo giorno in Giappone. Un exploit che probabilmente non avrà un consistente seguito, considerando che già il 25 luglio 2016 Nintendo perdeva il 18% alla Borsa di Tokyo a causa di un comunicato stampa diffuso il 22 luglio dalla stessa azienda, in cui veniva appunto dichiarato che l’app non avrà un impatto sui bilanci finanziari.  

La rivincita della realtà aumentata  

Il nuovo capitolo della storia dei Pokémon, tra numeri straordinari e reazioni al limite della mania da parte di milioni di fan, si basa su una tecnologia evocata da tempo, che di certo non può essere considerata una novità: la realtà aumentata geolocalizzata tramite GPS. 

La genesi di Pokémon GO ha origine infatti nel lontano 2012, quando Niantic Inc., società di sviluppo software nata due anni prima come startup interna a Google, iniziò a sperimentare le opportunità offerte dall’utilizzo della posizione satellitare nei dispositivi intelligenti. Field Trip era il nome dell’app che, grazie al GPS, forniva informazioni sui principali luoghi d’interesse nelle vicinanze dell’utente. Oggi, com’è noto, sono centinaia le app che funzionano secondo questo meccanismo. Qualche tempo dopo, la stessa Niantic lanciava Ingress, il primo videogioco al mondo per dispositivi mobile in grado di sfruttare la realtà aumentata. Un’applicazione che per milioni di giocatori ha cambiato radicalmente il modo di vedere e interagire con il mondo e che, soprattutto, è stata la base di partenza dalla quale poi è nata Pokémon GO.

Nel 2012 compariva sulla scena italiana un mobile game del tutto analogo a quello della compagnia giapponese: l’Acchiappa Mooncake, un’app sviluppata per Pan di Stelle, lo spin-off brand di Barilla. Per lanciare sul mercato la nuova merendina “Mooncake”, Barilla proponeva una caccia al tesoro in realtà aumentata, il cui scopo era individuare e fotografare in AR tutti i Mooncake che apparivano sulla mappa della propria città.

La realtà aumentata è quindi una tecnologia ampiamente utilizzata da tempo. Tuttavia il clamore sorto attorno a Pokémon GO la riporta alla ribalta, confermando le infinite potenzialità di uno strumento che in questi ultimi anni ha conosciuto una forte diffusione, anche in ambiti molto distanti dal gaming.  

La realtà aumentata oggi: non una novità, ma il futuro 

“Aumentare la realtà”, sembrerebbe un paradosso. Che cosa può esserci di “più reale” della realtà stessa? La tecnologia ci dimostra come ogni giorno anche i paradossi possono prendere forma nella vita moderna.

Alla base dell’augmented reality troviamo il concetto più ampio di computer-mediated reality, la mediazione della realtà attraverso pc dotati di webcam, smartphone o dispositivi indossabili. 

Per mezzo della realtà aumentata la percezione sensoriale umana del mondo si arricchisce di informazioni multimediali in una maniera inimmaginabile fino a due decenni fa. I nostri cinque sensi vengono supportati attraverso informazioni di diversa natura: visiva, uditiva e spaziale. L’interazione di questi elementi, che si sovrappongono e convergono nell’ambiente reale, viene visualizzata in tempo reale attraverso dispositivi elettronici e permette quindi di aggiungere informazioni virtuali o inserire oggetti direttamente nel mondo reale. Nell’ambiente virtuale l’utente è completamente immerso in uno spazio virtuale, appunto, perdendo il contatto con il mondo reale che lo circonda. La realtà aumentata permette invece di vedere all’interno del mondo reale oggetti virtuali, così da mescolare reale e virtuale in un unico spazio sensoriale.

La lista degli utilizzi della realtà aumentata precedenti al fenomeno Pokémon GO è lunga e sembra continuerà a crescere. Questa tecnologia trova infatti diverse applicazioni: dagli “uffici del futuro” della ricerca firmata Frost & Sullivan alla didattica aumentata con l’AR a supporto degli studenti e degli insegnanti. Dalle confezioni Lego, che già dal 2010 mostrano il loro contenuto grazie alla realtà aumentata; al Lamborghini Magazine, che recentemente dal numero 18 offre, in pieno stile Lamborghini, emozioni e adrenalina in realtà aumentata, attraverso l’app Lamborghini AR. Anche Spindox è impegnata su questo fronte e in particolare ha sviluppato una soluzione di realtà aumentata per la fruizione intelligente degli uffici di grandi spazi pubblici. Avremo occasione di parlarne in un prossimo post.

Nell’editoria da tempo si è scelta l’AR per offrire l’integrazione di contenuti diversi, arricchiti da una serie di elementi fruibili in una modalità più immersiva. Nòva24 Frontiere, sezione del Sole 24 Ore, annunciava già a gennaio 2014 il suo passaggio alla realtà aumentata, mirando a creare una relazione con il lettore ben oltre il semplice articolo su carta stampata. L’app NòvaAJ mette alla prova la nuova fase dell’Augmented Journalism, creando un “giornale aumentato” in grado di offrire informazioni aggiuntive attraverso lo smartphone, con contenuti dedicati come fotografie, infografiche, video, approfondimenti, documenti e articoli inerenti l’argomento ricercato.

La realtà aumentata può rappresentare anche un modo innovativo di esplorare e conoscere il proprio territorio. Molte società stanno approfondendo tale tematica avvicinando il concetto di viaggio al gaming. GAIAsmart è un’app che propone una caccia al tesoro in cui i giocatori, nell’ottica del turismo sostenibile, seguono dei percorsi a piedi, in bici o con mezzi pubblici, guidati da quiz, risolvendo enigmi e accedendo ad approfondimenti storico-architettonici. I turisti vanno così alla scoperta di città o luoghi d’interesse senza dover controllare continuamente il telefono: l’app infatti notifica all’utente quando la prossima tappa è vicina.

Nella GDO, tra gli innumerevoli utilizzi dell’AR, la più recente è l’app lanciata il 15 luglio da Lidl Italia, la prima in realtà aumentata nel settore beauty. Si chiama Cien APPeal e permette di ottenere numerose informazioni inquadrando il codice a barre del prodotto con lo smartphone: spot tv, video tutorial, suggerimenti per abbinare il prodotto ad altri correlati, o ancora, consigli su prodotti in base all’umore o allo stato d’animo del consumatore in un determinato momento. 

Ma è nel campo della medicina che la realtà aumentata ha segnato e segnerà una svolta epocale. Il 15 agosto 2013 il Professor Karl Oldhafer, medico chirurgo presso l’Asklepios Klinik Barmbek di Amburgo, e la sua equipe medica hanno operato il primo intervento di rimozione di un tumore al fegato utilizzando un software basato sulla realtà aumentata, sviluppato dall’Istituto di Medical Image Computing Fraunhofer MEVIS. Qualche mese più tardi, il ricercatore Max Ortiz Catalan ha creato un sistema in AR in grado di aiutare i pazienti che soffrono della Sindrome dell’arto fantasma. Il gioco sviluppato si avvaleva dell’ausilio della realtà aumentata grazie alla quale veniva proiettata l’immagine del braccio sull’arto mancante del paziente, similmente alla “Mirror Therapy”. Lo scopo era inviare al sistema nervoso del paziente la percezione sensoriale che inconsciamente permetteva di codificare la posizione corretta dell’arto nello spazio. Con l’aiuto degli elettrodi posti sul moncone del paziente si riusciva a dare l’illusione di controllare l’arto fantasma.  

Quest’anno, grazie all’AR è stato possibile assistere per la prima volta, anche a chilometri di distanza, a un intervento chirurgico operato dal Dott.re Shafi Amed, lo stesso che nel 2014 aveva utilizzato per primo Google Glass durante un’operazione per la rimozione di un tumore al fegato. 

Tutto questo ha incredibili potenzialità di crescita e un mercato già stimato per 150 miliardi di dollari entro il 2020.